Written by Jule Dyck, Michelle Rehmer, Alina Vogel
This work was created during a HEGL seminar targeted at students in the teaching programme. As the aim is to produce materials for use in schools, the following will be in German.
Ziel: Spielerische Hinführung und Erarbeitung des Konzepts der Nash-Gleichgewichte anhand von verschiedenen Spielen
Zeitlicher Umfang: 60 Minuten
Optimale Gruppengröße: 15-30 Schüler:innen
Zielgruppe: ab Klasse 6 möglich, optimal sind Klasse 6 bis 8
Material für Lehrpersonen:
- PowerPoint zur Moderation des Workshops mit Einführung, Spielen sowie deren Lösung und Fazit des theoretischen Hintergrunds
- Auszudruckende Spieltafeln und Karteikarten je für die Spiele der Gruppen als Material für Schüler:innen
- Karteikarten der Spiele ebenfalls gesammelt in Anleitung
- Schokobons, Münzen, rote und blaue Felder, Spielsteine, Trennwand, Zettel mit Stiften (um Strategiewahlen aufzuschreiben und schummeln vorzubeugen)
Ablauf
Vor Spielbeginn:
Die Karteikarten und Anleitungen der Spiele werden mit den dazugehörigen Spieltafeln ausgedruckt. Jede Station bekommt jeweils 2 Spiele – eins mit und eins ohne Nash-Gleichgewicht. Zudem ist darauf zu achten, dass zu den jeweiligen Spielen, welche praktisch ausprobiert werden können, die jeweiligen Materialien zur Verfügung gestellt werden, insbesondere Zettel mit Stiften, damit die Schüler:innen nach Bedarf ihre Strategiewahlen aufschreiben können, bevor diese enthüllt werden. Die Anzahl der jeweiligen Materialien wird hier pro Spiel angegeben. Sollte es also mehrere Gruppen innerhalb einer Station geben, muss hier die Anzahl jeweils angepasst werden. Das wären:
- Gruppe A: Schokobon-Spiel: eine Schüssel mit 16 Schokobons
- Gruppe B: 2 Münzen für das Matching-Pennies Spiel, für das Feiglings-Spiel ist kein Material notwendig
- Gruppe C: Schiffe-Versenken: pro Spieler jeweils ein blaues und ein rotes Feld als Spieluntergrund sowie Spielfiguren (z.B. Radiergummi).
Falls nötig, kann eine Trennwand zwischen den Feldern der Spielenden gestellt werden, damit diese nicht wissen, welches Feld der jeweils andere wählt
Während des Workshops:
Einführung des Workshops (anhand der PowerPoint) in ca. 10 Minuten:
- Vorstellen des Ablaufs
- Erklären der Spielregeln
- Erklären von für den Workshop relevanten Begriffen
- Einführen und erklären von Spieltafeln
Aufteilen in drei Gruppen mit je zwei Spielen
Spielen der Spiele für ca. 25 Minuten
Zusammentragen und Sammeln der Beobachtungen aus den Spielen für ca. 10 Minuten
Theorie zu den Beobachtungen als Nash-Gleichgewichte in 5 Minuten
Karteikarten der Spiele
Gruppe A
Spiel 1: Schokobon-Spiel:
Den Schokobon-liebenden Spieler:innen wird eine Schüssel mit 16 Schokobons zur Verfügung gestellt. Diese 16 Schokobons sollen sie nun untereinander aufteilen. Dafür schreiben beide jeweils auf einen Zettel, wie viele Schokobons sie selber und wie viele Schokobons der/die Mitspieler:in bekommen sollen.
Möglichkeiten:
- Beide Spieler:innen wollen die Schokobons gerecht untereinander aufteilen → beide bekommen 8 Stück
- Beide Spieler:innen wollen die Schokobons „unfair“ verteilen → beide bekommen nur 5 Stück
- Jeweils einer möchte die Schokobons fair und der andere unfair verteilen → der Spieler, der sie unfair verteilen möchte, bekommt alle 16 Stück
Spiel 2: Tore-Schießen-Spiel:
Die Spieler:innen spielen zusammen Fußball. Einer ist Torwart und einer ist Schütze. Um das Spiel nach einem langen Unentschieden zu entscheiden, wird zu einem 11-Meter angesetzt. Trifft der Schütze das Tor, so hat er gewonnen, fängt der Torwart den Ball, so hat er gewonnen.
Der Schütze muss nun entscheiden, ob er auf die linke oder rechte Ecke des Tores schießt und welche Ecke weniger gedeckt wird, während der Torwart überlegt, welche Ecke er decken sollte.
Möglichkeiten:
- Schießt der Schütze auf die gleiche Ecke, die vom Torwart gedeckt wird, gewinnt der Torwart mit einem Punkt. (links-links, rechts-rechts)
- Schießt der Schütze auf die Ecke, die nicht vom Torwart gedeckt wird, gewinnt der Schütze mit einem Punkt. (links-rechts, rechts-links)
Gruppe B
Spiel 1: Feiglings-Spiel:
Die Spieler:innen stehen sich gegenüber und strecken die Hände mit den jeweils eigenen Handflächen aneinander (in einer Klatschposition) aus. Als Spielzug kann jede:r Spieler:in nun entweder ausweichen oder versuchen, den anderen Spieler zu klatschen.
Möglichkeiten:
- Weicht eine Person aus und die andere Person versucht zu klatschen, so gewinnt die ausgewichene Person einen Punkt. Die klatschende Person kriegt einen Minuspunkt.
- Weichen beide Spieler aus, so passiert nichts und niemand erhält Punkte.
- Klatschen beide Spieler:innen, so kriegen beide für ihr offensives Verhalten zwei Punkte abgezogen.
Spiel 2: Matching-Pennies:
Bei dem Matching-Pennies-Spiel hat jede:r Spieler:in eine Münze, auf welcher auf der Vorderseite Zahl und auf der Rückseite Kopf abgebildet ist. Die Spieler:innen drehen nun im Geheimen die Münze auf eine Seite, die sie möchten, ohne dass der andere Spieler dies sieht.
Möglichkeiten:
- Entscheiden sich beide Spieler:innen für die gleiche Seite (es ist also zweimal Kopf oder zweimal Zahl zu sehen), gewinnt Spieler:in 1 und erhält einen Punkt.
- Entscheiden sich die Spieler:innen für unterschiedliche Seiten (es liegt also einmal Kopf und einmal Zahl oben), so gewinnt Spieler:in 2 und erhält einen Punkt
Gruppe C
Spiel 1: Gefangenen-Dilemma:
Die Spieler:innen stellen sich vor, sie haben beide zusammen ein Verbrechen begangen. Nun werden sie beide getrennt von der Polizei befragt, und müssen entscheiden, ob sie die Wahrheit sagen und gestehen, oder ob sich und ihre:n Mitspieler:in schützen. Sie wissen aber nicht, was ihr:e Mitspieler:in macht.
Möglichkeiten:
- Wenn beide gestehen, müssen beide Spieler:innen für 8 Jahre ins Gefängnis, da sie mildernde Umstände erhalten
- Wenn nur einer der beiden Spieler:innen gesteht, muss dieser nicht ins Gefängnis, während der andere für 10 Jahre ins Gefängnis muss
- Wenn beide nicht gestehen, kann man ihnen kaum etwas nachweisen, und sie müssen je ein Jahr ins Gefängnis
Spiel 2: Schiffe versenken:
Die Spieler:innen haben jeweils ein rotes und ein blaues Feld vor sich liegen, welche der jeweils andere Spieler nicht sehen kann. Zu Beginn wird ausgemacht, wer die Schiffe versenken soll und wer die Schiffe zu Beginn stellen soll. Dann suchen sich beide Spieler:innen ein Feld aus, auf dem sie ihren Spielstein legen. Sind beide Spielsteine gelegt, dürfen diese nicht verändert werden und das Ergebnis wird betrachtet.
Möglichkeiten:
- Liegen beide Spielsteine auf derselben Feldfarbe, so gewinnt der Schiffe versenkende Spieler
- Liegen die Spielsteine auf unterschiedlichen Farben, so gewinnt der Spieler, der zu Beginn die Schiffe gestellt hat
Hinweis:
Hier kann man die Schüler:innen zum Wiederholen des Spiels anregen, indem man ein Punktesystem einführt. Beispielsweise können die Schüler:innen mit jeweils 5 Punkten starten und nach jeder Runde bekommt der Sieger einen Punkt dazu und der Besiegte einen Punkt abgezogen. Wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt (bzw. 0 Punkte verliert).
Material
Lizenz
This work © 2024 by Jule Dyck, Michelle Rehmer, Alina Vogel is licensed under CC BY-SA 4.0